Conexus – Um Post Mortem

O que é o Conexus?

Conexus é nosso primeiro jogo comercial, lançado para iOS, Android e Windows Phone. Antes de mais nada, você pode assistir ao nosso trailer aqui para entender melhor o jogo:

O jogo se resume a conectar e fechar ciclos com formas geométricas que pulam freneticamente pela tela. O jogador deve tocar nas peças uma de cada vez e eventualmente tocar novamente na primeira peça, fechando assim um ciclo. Cada rodada consiste em fechar um desses ciclos como uma forma geométrica diferente. Para fechar o ciclo, é preciso que ele tenha o número de peças igual ao número de lados da forma em questão: três triângulos, quatro quadrados e assim por diante. À medida que o jogo avança, as formas desaparecem mais rapidamente e o tempo é mais curto para conectá-las. É preciso agilidade, precisão e pensamento rápido.

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Quem é a Antworks Studio?

Somos três colegas de faculdade no curso de Computação que, unidos por um interesse comum em jogos, decidimos nos juntar para tentar fazer algo acontecer. Durante meses, nos reunimos semanalmente após as aulas, mas falhamos miseravelmente já na hora de instalar bibliotecas e nossos encontros logo se tornaram simples conversas informais sobre jogos que sonhávamos em um dia criar.

Por um bom tempo, foi só isso. Até que, no fim de 2012, caiu do céu um curso de Unity oferecido pelos nossos amigos da Café Game Studio. Nesse curso finalmente desenvolvemos o nosso primeiro jogo: This Ain’t Another Chess Game, que ficou pronto em janeiro de 2013. Depois dessa data, porém, voltamos a falhar miseravelmente tentando novas ideias.

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No Time For Coffee

Até que, em Julho de 2013, aconteceu a CampJam, uma Game Jam de 48h organizada pelo Gamux, o grupo de jogos da Unicamp. O tema da jam era esta imagem:

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Trata-se de uma molécula de cafeína. O fato do tema ter sido apresentado na forma de imagem nos chamou muito a atenção. Por isso, achamos importante usar não “cafeína” como tema, mas a molécula de cafeína, a imagem que nos foi apresentada. E daí veio a ideia básica de conectar objetos com linhas, como na representação de uma molécula. Complementamos essa mecânica com uma dinâmica bastante frenética, para imitar os efeitos da cafeína no corpo (Disclaimer: nenhum estudo científico sobre os efeitos da cafeína foi realizado para a produção do jogo).

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O último componente fundamental do jogo era a sua estética geral, que foi decorrência da situação em que nos encontrávamos. Somos três programadores desprovidos de qualquer habilidade artística e o resultado foi bastante direto: formas geométricas que até uma criança de 3 anos consegue fazer. Nasceu então o No Time For Coffee, no dia 28 de Julho de 2013.NTFC2

O jogo chamou bastante atenção pelo visual simples e jogabilidade frenética. Recebemos bastante feedback positivo e incentivos a continuar o desenvolvimento do jogo. Muito animados com um aparente “sucesso”, decidimos continuar e lançar o jogo para plataformas móveis, já que a mecânica do jogo se encaixava melhor com telas de toque.

Connect

Como ninguém merece trabalhar com código iniciado numa Jam, decidimos refazer o jogo do zero e com um novo nome, Connect, uma vez que a referência a café já não fazia tanto sentido fora da Jam. Um de nós, porém, sairia em intercâmbio dentro de dois meses e decidimos então correr para tentar terminar o jogo antes disso. Mais uma vez falhamos miseravelmente por diversos motivos. Com isso, o desenvolvimento continuou de forma mais lenta com apenas dois de nós.

Depois de vários meses, para nós, o jogo já estava em processo de finalização. Coincidentemente, foi então que começamos a participar da IGDA Campinas e levamos o Connect pela primeira vez para colhermos feedback. Foi nesse momento que começamos a perceber que algo estava errado. As pessoas tinham muita dificuldade em jogar e, mesmo depois de receber explicações, não conseguiam entender o jogo. Participamos de dois eventos, a CEP e o SBOgames, sendo que em um deles fizemos modificações ali mesmo no evento para incorporar mudanças antes dos próximos feedbacks. Vimos ali que haviamos cometido um grande erro em não buscar feedback mais cedo e consequentemente deixamos passar muitos problemas do jogo até esse estágio tão avançado do desenvolvimento. Um erro bastante mirim.

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Os problemas

O primeiro problema que encontramos foi na criação do tutorial. Deixamos isso para quando as mecânicas estivessem bem estabelecidas, mas tivemos muita dificuldade em transmiti-las aos jogadores. Foi só depois de muita iteração e teste que percebemos que o problema não era o tutorial, mas sim as próprias mecânicas. Em resumo: elas eram uma bagunça. O jogo estava fundamentalmente quebrado.

O defeito central que observamos foi o foco em restrições. A única ação que o jogador podia fazer era tocar nas peças para conectá-las, o que estava sujeito a diversas restrições arbitrárias: as linhas não podiam se cruzar; o ciclo não podia ser fechado antes da hora certa; peças da mesma cor não podiam ser conectadas; e o jogador não podia conectar mais peças do que o necessário para fechar o ciclo.

Além disso, para cada restrição que o jogador desrespeitasse ele era punido pela perda de todas as peças conectadas até então e era obrigado a começar o ciclo novamente. Como o jogador tinha um tempo contínuo para fechar o maior número de ciclos, isso representava um grande prejuízo e tornava o jogo difícil e desanimador.

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Com os problemas identificados, começamos a pensar em como solucioná-los. Em primeiro lugar introduzimos um sistema de pontos, que nos permitiu dosar melhor as punições. Agora, ao invés de ter um único tempo contínuo para fechar o maior número de ciclos, cada ciclo tem o seu próprio tempo e o jogador é pontuado de acordo com o tempo restante naquele ciclo. A punição pelos erros também foi reavaliada: quando uma peça for tocada indevidamente, ao invés de ter o ciclo todo destruído, a peça simplesmente não é conectada e o jogador perde uma pequena parte do seu tempo restante (o que representa uma perda da pontuação do ciclo).

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Só faltava repensar as restrições. Com o novo sistema de pontos e punições, percebemos que só tinhamos que resolver uma delas, a mais arbitrária: a não-repetição de cores. Mais uma vez usamos o sistema de pontuação e transformamos a restrição em um bônus: ao invés de ser punido por repetir cores, o jogador é recompensado através de um multiplicador de pontos ao variá-las .

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Polimento?

Com todos esses problemas nas raízes do design, que são irrelevantes em uma game jam, nos vimos obrigados a repensar todo o jogo, e o que era pra ser um simples polimento se tornou um ano e meio de desenvolvimento frustrante e cansativo. Percebemos que é importante definir o escopo do nosso projeto e até onde queremos levá-lo, pois um bom jogo de game jam não é necessariamente um bom jogo ou um bom aplicativo.

Quando finalmente chegamos ao fim, estávamos completamente exaustos e sedentos por outros projetos, outras atividades, o que obviamente influenciou na finalização do jogo.

Conexus

Com o jogo refeito, começamos a receber feedbacks cada vez mais positivos e finalmente encontramos uma maneira de deixar nosso jogo divertido. O jogo foi lançado no dia 26 de Novembro de 2014 para Android com um novo nome, Conexus, para evitar confusão com outros aplicativos da loja.

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Após o lançamento, participamos da AGE Campinas juntamente da IGDA e aproveitamos a oportunidade para divulgar o lançamento do jogo e observar como as pessoas o jogavam. Com mais esse feedback, lançamos no dia 20 de Abril de 2015 um update com novas funcionalidades e novidades no gameplay, além da versão de iOS, e levamos novamente nosso jogo à outra edição da AGE Campinas. A participação nas duas edições foi essencial para construir nossa pequena base de fãs (com exceção de amigos e familiares), principalmente por não conseguirmos fazer uma divulgação muito eficaz.

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Foi muito gratificante ver as pessoas se divertindo, desafiando seus amigos e revisitando nossa mesa na segunda edição que participamos. Pudemos ver que, mesmo longe de perfeito, nosso jogo hoje consegue ser atraente, desafiador e divertido.

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Para saber mais sobre a nossa incrível história e ficar por dentro das peripécias que estamos preparando, curta nossa página no Facebook!

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4 Resultados

  1. mto bacana a experiencia de voces!

    estou estudando um curso online pela faculdade de Campinas e seu texto foi recomendado. Parabens duplo! = )

  2. Realmente muito interessante o desenrolar dessa história! E é bem assim mesmo, vamos fazendo e deixamos as coisas mais importantes para o final, pois estamos cegos olhando para o lado errado.

    Um texto como esse mostrando cada problema encontrado é muito valioso, acredito que vou pensar bem nesses problemas que vocês passaram pra não fazer também.

    Muito Obrigado, Valeww

  3. Reinaldo Pedreira Cerqueira da Silva disse:

    Caraca Brous, passou um filme na minha cabeça!!!! Acho que o programa Logo (não confio em minha memória), desenvolvida pela UCLA (Universidade da California, tinha por finalidade o desenho geométrico com a ajuda lúdica de uma tartarura (o cursor era chamado, em inglês, de turtle). A ideia de fechar ciclos é mais avançada, mas talvez dirigida para um público de 7 a 12 anos. Ou mesmo adultos em smartphone ou android. Saúdo a galera pela criatividade e pelas dicas. Meu valeu!! SALVE!!!